良くジムに置かれているカイリュー相手等に重宝するみず・こおりタイプのポケモン達。最適技論争は今宵も続きます
269: ピカチュウ 2016/12/26(月) 23:27:52.78 ID:i3KlBMgO0.net
身も蓋もないこと言えばサイドン相手にアクテもドロポンも誤差でしかないがな
274: ピカチュウ 2016/12/26(月) 23:42:41.74 ID:U+hy1C3Kd.net
ジムのサイドン舐めてたけれど
流石に3000前後だと強いね
シャワーズでうっかりメガホーンでも喰らうと笑えない減り
アタックは技1の発生が残念だけどタイミングはとりやすいモーション
種族値の恩恵で意外とどの組合せでも強い
たしかにアクテのほうが硬直差でいいかも
どのみち勝つんだけれど後ろに3000カビとかいると極力温存しないといけないし
流石に3000前後だと強いね
シャワーズでうっかりメガホーンでも喰らうと笑えない減り
アタックは技1の発生が残念だけどタイミングはとりやすいモーション
種族値の恩恵で意外とどの組合せでも強い
たしかにアクテのほうが硬直差でいいかも
どのみち勝つんだけれど後ろに3000カビとかいると極力温存しないといけないし
279: ピカチュウ 2016/12/27(火) 00:46:15.17 ID:JkBrnvTS0.net
シャワーズは有り余るHPとゲージ回収能力のおかげで、
ゲージ溜まったら速ぶっぱという選択肢もあるから、
速攻か体力温存かって選べるのも強みだと思う。
ゲージ溜まったら速ぶっぱという選択肢もあるから、
速攻か体力温存かって選べるのも強みだと思う。
280: ピカチュウ 2016/12/27(火) 00:49:36.36 ID:jy2DQwpw0.net
オムスターは火の二重耐性ある分、他の水鉄砲ドロポン組とは違いがある
ただシャワーズのCPが圧倒的に高すぎて、火ポケに当てる場合もシャワーズのほうが強いのがなぁ…
趣味枠としてはドロポンオムスター欲しいけどね
ただシャワーズのCPが圧倒的に高すぎて、火ポケに当てる場合もシャワーズのほうが強いのがなぁ…
趣味枠としてはドロポンオムスター欲しいけどね
281: ピカチュウ 2016/12/27(火) 01:02:03.06 ID:6hjvywlo0.net
ゲージのチャージ時間は0.65秒程度(某サイトの1秒というのは誤り)
ドロポンはゲージ溜め終わりからダメージ発生が約1.4秒、後隙が2.4秒
アクテは発生が約2.7秒、後隙0.3秒
発生が早いほどトドメに用いるのに有用(相手の技1,2の発動を無視しやすくなる)
トドメに柔軟に用いられる2ゲージ技としては、アクテはもう少し早い発生が欲しかったところだが…
ドロポンはゲージ溜め終わりからダメージ発生が約1.4秒、後隙が2.4秒
アクテは発生が約2.7秒、後隙0.3秒
発生が早いほどトドメに用いるのに有用(相手の技1,2の発動を無視しやすくなる)
トドメに柔軟に用いられる2ゲージ技としては、アクテはもう少し早い発生が欲しかったところだが…
284: ピカチュウ 2016/12/27(火) 01:27:37.42 ID:6hjvywlo0.net
>>281
間違えた、正しくは
アクテはゲージ溜め終わりからダメージ発生が約2.05秒、後隙が0.30秒だわ
間違えた、正しくは
アクテはゲージ溜め終わりからダメージ発生が約2.05秒、後隙が0.30秒だわ
282: ピカチュウ 2016/12/27(火) 01:05:23.03 ID:n/xUBtrq0.net
ドロポンは1ゲージ技のなかでは最も優秀な部類じゃないの?
283: ピカチュウ 2016/12/27(火) 01:27:11.05 ID:SCDZGmic0.net
>>282
高威力だが発射後の反動で硬直しちゃうところ・
ただ倒してしまえばその反動がないところは
原作の破壊光線を思い出させる
高威力だが発射後の反動で硬直しちゃうところ・
ただ倒してしまえばその反動がないところは
原作の破壊光線を思い出させる
285: ピカチュウ 2016/12/27(火) 01:30:53.28 ID:6hjvywlo0.net
>>283
このゲームでの破壊光線は後隙少な目だけどなw
まぁ手頃な解析動画が撮れていないので正確な秒数まではわからないが
このゲームでの破壊光線は後隙少な目だけどなw
まぁ手頃な解析動画が撮れていないので正確な秒数まではわからないが
286: ピカチュウ 2016/12/27(火) 01:43:01.33 ID:SCDZGmic0.net
>>285
りゅうのいぶき換算で、破壊光線は5発。ドロポンは7発入る感覚。
※故人の感想です
りゅうのいぶき換算で、破壊光線は5発。ドロポンは7発入る感覚。
※故人の感想です
288: ピカチュウ 2016/12/27(火) 01:58:42.04 ID:6hjvywlo0.net
>>286
技の後隙に技1が何発入るかはあまり意識したことはないな…たいていの技はトドメに用いることでDPSが跳ね上がる
たとえばシャワーズの使うドロポンならば、ゲージチャージを完全に技1間に被せてしまえば(2重先行入力をすれば可能)、>>281 の後隙2.4秒を無視できるので、1.4秒間でドロポンのダメが出せることになりDPSは
90×1.25÷1.4≒80.4とシャレにならんDPSになる(クリティカル非考慮)
技の後隙に技1が何発入るかはあまり意識したことはないな…たいていの技はトドメに用いることでDPSが跳ね上がる
たとえばシャワーズの使うドロポンならば、ゲージチャージを完全に技1間に被せてしまえば(2重先行入力をすれば可能)、>>281 の後隙2.4秒を無視できるので、1.4秒間でドロポンのダメが出せることになりDPSは
90×1.25÷1.4≒80.4とシャレにならんDPSになる(クリティカル非考慮)
287: ピカチュウ 2016/12/27(火) 01:47:21.83 ID:oY7Bgh840.net
ご冥福をお祈りいたします
289: ピカチュウ 2016/12/27(火) 02:04:14.70 ID:6hjvywlo0.net
まぁ実際はきっちりトドメを差すことはできないので、上記の値よりも若干低くなる
けどまぁ高DPS(70程度?)は出せると思う
けどまぁ高DPS(70程度?)は出せると思う
290: ピカチュウ 2016/12/27(火) 02:12:53.41 ID:0y9v1NOL0.net
破壊光線へのりゅうのいぶきカウンターは破壊光線発射前に5発、発射後は3発、計8発入る
ドロポンも同じ
ドロポンも同じ
291: ピカチュウ 2016/12/27(火) 06:04:09.93 ID:32GXGf0S0.net
破壊前に5発も入れたら死亡バグが怖すぎる
引用元: “http://tarte.2ch.sc/test/read.cgi/pokego/1482476756/
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