ゲームバランス調整前にこれまでの防御・HPの関係を理解しておこう!
今後のアップデートで高HPと低HPを埋める調整が入ることが確定。更に防御値の強化により、高防御と低防御の差を埋める調整も入ることが公式発表されています。HPと防御という耐久力はこれまで一体どんな役割を果たしてきたのか?
ポケモンGOの防御とHPはどんな役割だった?
防御が低ければゲージが貯まるし
HPが高ければジムでハートが減りにくい?
耐久力が同じ場合
防御が高い(HPが低い)時のメリットって無いの?
レイドボスとして強くなる。
メリットかどうかは知らない。
少ない薬で回復できるくらいかな?
その耐久力が一緒ならゲージのたまり方は一緒じゃないの?
ハートの減り方はcp
受けたダメージの半分ゲージ増加するから
耐久力が同じでも防御が低い方がゲージは貯まりやすいし
HPが多い方がゲージ増加の総量が多くなる
例えば
A:防御100×HP200=耐久力20000
B:防御200×HP100=耐久力20000
AとBは同じ耐久力だけど
Aはダメージ20受けたらゲージが10増加するし
HP200あるからダメージを受けて増加するゲージは総量が100になる
BはAと同じ攻撃を受けても、Aより防御が倍あるのでダメージ10ゲージ増加5
HPは100しかないのでダメージで増えるゲージの総量は50しかない
そもそもその計算法って原作の理論だから最低保障で+1されてる1桁ダメの技を連打しながら
たまに高威力技を使うGOには全く当てはまらない
全く当てはまらないって言うほどズレてもないんじゃね?
最低保障の+1が蓄積しても2ゲージ技を1発多く撃つかどうか程度の差だと思うぞ
耐久力が同じならばHPが高い方が
ゲージが貯まるのは速くなる
>>332 さんが
>受けたダメージの半分ゲージ増加するから
と言われてますけど、
もしそうならば、ゲージが貯まる速さはHPの高さに関係しないのでは?
(ゲージが貯まる量はHPが高い方が多くなると思います)
耐久力が同じ場合と書いてあるから
HPがA>Bなら
防御はA<Bとなるのは説明するまでもないということだろう。
>>332 さんの
>受けたダメージの半分ゲージ増加するから
というのは、防御力が受けたダメージのことなんですか?
このあたりのこと、知らないんですけど、
ダメージを受けたらHPと防御力は、各々どれだけ減るんでしょうか?
ゲージを貯める方法は2つあって
1つはノーマル技を使う
もう1つはダメージを受ける
バトルで一切攻撃せずにダメージ受けるだけでゲージが増えるのを確認できるよ
レスありがとうございます。
>>340 さんが
耐久力が同じなら、HPが高いと防御力が低くなるので
HPが高い方が、ゲージが速く貯まると言われてます。
ダメージを受けた特に防御とHPが各々いくら減るのか知りたいのですが…
防御は減らない。
ダメージ=HPの減少分の1/2のゲージが溜まる。
>>358
レスありがとうございます。
わかりました。
深夜に変えてまた戻したり不手際が過ぎる
明日のコミュデイ終わってからだと思うわ。
ダンバルの個体値わからなくなったりしたら荒れるからね
防御力が低いと受けるダメージが多くなることを分かってない
防御を盾の耐久力みたいなイメージしてるのかもしれんな。
技の威力x攻撃値/防御値/2+1 を整数に丸めた値
技の威力はタイプ補正や天候ブーストで変わる。
1/2してるのはなんの意味があるの?
最初から防御値かなんかの数字半分にしておいたらいけないの?
ゼロになったら戦闘不可 という事?
そういう事
>>361
例えば攻撃/防御/HPの値を比較した時に
そのポケモンが何に秀でているのか分りやすい値にしたいとか色々理由はあると思うけど
プレイヤーはそこまで知らなくても何も問題ない
防御が弱いといくらHP高くてもヤワい、ソーナンスとかケッキンとか瞬殺やし
だいぶ前に議論され尽くした話だから肌感覚で蒸し返さないように
HP高いだけじゃ弱い
ゲージ溜まらずもっさりだよな
ルギアなんて2ゲージ技のゴドバ撃つのに
かなり時間がかかる
シンオウは新CP適用されてるし
個別に修正しろ
明らかにバランスがおかしい
転載元:http://tarte.2ch.sc/test/read.cgi/pokego/1539633100/
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