ジムバトルガチ勢により検証されたポケモンの最適技構成は環境によって変わる場合もあり?特にカビゴンのゲージ技「のしかかり」と「はかいこうせん」は議論が止まらない!
それ考えたら少数派の避け前提で最適技って言い切っちゃうのもおかしいし、DPSを基本とした連打で早く倒せるのも最適と呼ぶ要因としては大きいよなぁ
大会なんかがあって優勝するための明らかな目的なんかがあれば作りやすいのにね
コインを多く取る、早く倒す、一匹でも多く抜く、想定する相手との兼ね合い、想定しない相手も含めた汎用的な強さ
多様性ありすぎて難しいね
前にも書いたけどしねんそらび、水ドロポン、翼大文字など代表的なものが最適に並びもしないのはおかしいと思う
はかいこうせんなんかは、だれでも簡単に避けられるから防衛には役に立たないよね。
かといって竜巻じゃ効果がいまいちのときは避ける必要ないぐらい弱い。
技2は避けにくくて威力もそこそこある中堅技が防衛側では役に立つのではと思って調査中・
個人的にわざのモーションの短い複数ゲージわざのが
理論値は低いけど実際には有利ってケースがあると思う
例えばカイリューはドラクロが1番防衛向きでないって評価だけど
モーション早くて事故りやすいし1発でも直撃すれば並のポケモンはかなりきつい
あとナッシーのたねばくとかもそんな感じ
脳死連打の方が圧倒的に多いから回避は考えないで最適決めるとかアホかと
世界最速のマシンを決めるとき、オートマ乗ってる人が一番多いからオートマ車から選ぶべきっていうのと一緒
ズレてるにも程がある
そこら辺を理解してるなら良いけど何でも2ゲージ技ってのは少し違うと思うんよね
まずは1ゲージと2ゲージの最適技考察
とりあえず下舐めカビゴンののしかかり、破壊の比較
ゲージが溜まるまでの技1の回数:8.33回と17回(時間なら4.1秒と8.5秒)
キャスト時間(入力~硬直開始までの時間):両方とも0.5秒
モーション時間(硬直開始~硬直解除までの時間):1.56秒と5秒
急所率:両方とも5%
基礎ダメージ量:50と150
連打した場合の技2のみのダメージDPS比較:8.32と10.98
ダメージは時間に対して連続ではないから1回戦うだけじゃDPS比較自体が不適当なんだけど、1000体2000体と倒してくと考えれば技2のダメージ効率の差はこんなもんで良いと思う
あと連打前提なので回避とかして技2までの時間が長くなる程この差は大きくなるといのも重要なポイント
次に回避性能なんだけど被DPSというのを考えてみた
技2のモーション時間に関して3.44秒の差があるのでその間に敵ポケモンから受けるダメージを数値化してあげれば回避性能の差が出せるのだと思う
実践上3.44秒であれば相手から受けるのは技1を2発or技2を1発なのでそれらを適当に加重平均して算出しその75%を3.44秒で割れば被DPSの差になるのかな?!
最終的にDPSの差と被DPSの差を比較して優劣を決めれないだろうか?!
結局適当に加重平均の所に凄く依存しそうだけど。。
うん、判る
だいたいだけど
破壊光線は2回避けて倒せるので75ダメ
のしかかは5回避けて倒せるので62ダメ
被ダメは破壊光線のが多い
しかし龍の息吹全回避前提だけど
破壊光線だと硬直にいつもより5発多く殴れる
のしかかだと硬直にいつもより1発しか多く殴れん
よって与ダメは
破壊光線だと10×息吹6=60
のしかかだと5×息吹6=30
となって
実際倒せる時間は2~3秒破壊が速いよ そして喰らうダメは破壊が多い
カビゴンののしかかりもカイリューのドラゴンクローも避けれるが
破壊光線だけは避けても一定のダメージくらうからな
破壊光線は2回、のしかかりは5回
この回避の間以外ずっと攻撃してるわけだから
破壊光線の方が速く倒せる
技1の回避ものしかかりの方が多いから
被ダメの少しの差になってきますね
ネコにもわかるレベルで まとまってくるのを待つ
引用元:http://tarte.2ch.sc/test/read.cgi/pokego/1481876807/
こちらの記事も要チェック!